2024
电子游戏已经成为一种强势媒体,用游戏来传播中国文化对提高中国在国际上的软实力必将大有帮助。 在美国,人们一般把电子游戏称作Video Game(视频游戏),因为他们主要在Xbox或PlayStation这类的游戏机上玩游戏。 在中国,很多人爱把电子游戏统称为网络游戏,其实这是不科学的。 我还是坚持称作电子游戏,在电子游戏底下有单机游戏和网络游戏两种分支。
“杂交”一词起源于农业,但最近广泛应用在文化研究中,被用作一个解释全球化的文化层面的诠释工具。 总而言之,电子游戏已经成为传播中国文化的重要载体,通过游戏可以学习中国历史文化知识。 除了《仙剑奇侠传》,《风云》《金庸群侠传》《武林群侠传》《幽城幻剑录》《绝代双骄》《神雕侠侣》《剑侠情缘之月影传说》《天河传说》 https://huatihui88.cc/ 。
进入21世纪,随着智能手机的普及和移动互联网的发展,手机游戏开始大行其道。 像同时,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的出现,也使得电子游戏的体验更加丰富多元。 A系列ba改编自热门电子游戏系列《辐射》的电影正在制作中。 现在娱乐网站《名利场》发布了即将到来的游戏改编版的第一张独家图片。
日本的《三国志》《三国无双》《幻想水浒传》等其实也是在传播中国文化。 过去电视媒体兴盛时日本学者曾提出过“电视人”的说法,现在又有很多学者提出“手机人”,甚至我觉得都可以提出“游戏人”。 在电子游戏成为一种强势媒体的情况下,利用游戏来传播中国文化将会是一种很好的传播方式。 我主要从学术上来研究电子游戏文化,例如电子游戏的本质究竟是什么? 面对新媒体的发展和电子游戏的冲击我们如何应对? 如何提高学生们的游戏素养,让他们避免受到游戏的负面影响?
如何在电子游戏里加入一些中国元素从而提高中国的文化软实力等等。 我原本学的是网络传播学,在香港中文大学读书时硕士论文就写的网络游戏,后来到中国传媒大学读博时博士论文继续做了游戏研究。 2018年我在复旦大学出版了《赛博空间里的虚拟生存:当代中国电子游戏研究》,这是我多年来研究游戏的一个总结。 青少年沉迷电子游戏是一个普遍存在的问题,它对青少年的身体健康、学业和心理健康都可能产生负面影响。 因此,家长、学校和社会都应该共同努力来解决这个问题。 通过设定规则、促进健康的生活方式、建立良好的家庭关系、提供替代活动以及教育引导等多种方式,我们可以帮助青少年摆脱对电子游戏的过度依赖,让他们更加健康、快乐地成长。
追求快乐:青少年正处于身心发展的关键时期,他们渴望通过游戏来获得快乐和满足感。 电子游戏中的丰富内容和挑战性任务能够给他们带来成就感,从而满足他们的心理需求。 积极心理学现在是一门显学,例如加州大学伯克利分校心理学终身教授、清华大学心理学系主任彭凯平教授也一直在做这方面研究。
詹金斯更提出了跨媒介叙事(Transmedia Storytelling)将是未来媒介发展的一个主要趋势,他认为内容产品在不同的媒介间转换,电子游戏只是和电影、小说、动漫类似的形式。 例如,著名游戏《古墓丽影》《波斯王子》《生化危机》《仙剑奇侠传》等被改编成影视作品,而《哈利波特》《指环王》《蝙蝠侠》《变形金刚》等影视作品也常被改编成游戏。 跨媒介叙事可以塑造更加出名的IP,例如劳拉、蜘蛛侠、钢铁侠、李逍遥等。 我一直坚持的一个观点是中国电子游戏要和国际接轨。 我们要加强在版权保护方面的工作,去开发更多的单机游戏,一方面可以进入西方市场,另一方面也可以免于被人指责我们有版权问题,还可以一定程度上解决网游成瘾,可谓一箭三雕。